《碧蓝幻想 Relink》的出现,对于二次元游戏爱好者来说,堪称业界的一大惊喜。这款源自 Cygames 热门 IP 的游戏,在克服了诸多开发挑战后最终得以问世,实属不易。游戏发售后,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在 Steam 平台上收获了高达 89% 的好评率。

对于 Cygames 首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容显得较为单一,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我曾一度沉迷于游戏中,疯狂地投入时间,但当刷齐巴哈姆特武器并打造好因子 Build 后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得还缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于 2026 年 7 月 9 日正式上市,支持 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。在 Cygames 的邀请下,我有幸提前体验了这款作品的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的 DLC,还是带来脱胎换骨的进化?无论如何,它的到来无疑让《Relink》变得更加引人入胜。

从“后续故事”到“崭新开端”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,官方将其定位为一款“升级扩展包”。但更准确的说法是,它是一个内容极其丰富的 DLC。游戏剧情紧接本体的真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前提条件。玩家需要在战胜本体中最强大的 BOSS 之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。

虽然这个解锁门槛看似不低,但如果忽略刷取因子的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄汉》还引入了一些新机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也略有降低,即使是新手玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线剧情采用了非常经典的日式 RPG 冒险模式。对于资深的日式 RPG 玩家来说,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames 在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无过多亮点,但观感却相当震撼。

《无尽黄汉》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详细展开。但可以肯定的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。尽管这些空岛新出现的强大敌人,在外观上可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值堆砌,而是实实在在地对玩家构成了新的挑战。

例如,在《无尽黄汉》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的老玩家也可能措手不及,更何况是我这样久违回归的玩家。

这种“似曾相识的陌生感”,正是《无尽黄汉》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原先的数倍甚至数十倍。

主线任务包含各种 BOSS 战和副本探索。然而,由于引入了新机制,即使是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏后期加入的几位新 BOSS,虽然设计理念源于手游版,但在经过重新设计的招式后,变得既富有挑战性又充满研究乐趣。例如,“世界”BOSS 会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场反应能力。

在之前参加 B 站“游先看”试玩活动时,开发团队已展示过该 BOSS 的攻略思路。但当我亲自尝试时,仍有些恍惚,这不正是 MMORPG 中常见的十人副本套路吗?Cygames 在这方面确实做得相当到位。

难度之上,更添挑战

然而,《无尽黄汉》新增的 Chaos 难度,无疑形成了一道新的门槛。它类似于一些合作狩猎游戏的资料片难度设定,如果你穿着刚制作的上位套装就贸然闯入,很可能会被轻易击败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的练度,并且因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,应该在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感以及玩家的成长空间。

《无尽黄汉》在“高难度”的魅力方面,拿捏得恰到好处。

首先,最直观的感受是,《无尽黄汉》的 Boss 战画面混乱程度相比本体有所升级。队友的技能特效、BOSS 的范围攻击、召唤石的动画以及各种炫目的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄汉》中自然被进一步放大了。

但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames 似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更重要的是它们被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠 Build 固定下来的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要合理运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出效果背后,我发现了 Cygames 对《无尽黄汉》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的 Link 连击,最终击败强大的敌人,这种成就感才是最终目的。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,都指向那一场与巨大敌人的正面交锋。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄汉》的 Chaos 难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 Boss 动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的 Boss 踩在脚下时,那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下肝上几百个小时的全部理由。

更令人意外的是,在攻克 Chaos 难度之后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames 已经将《无尽黄汉》的潜力压榨到了极致。

全新的养成模式“极沌空域”

“极沌空域”是此前在试玩活动中,制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是简单的“接任务→打 Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要逐一闯过多个小关卡,才能抵达下一个大区域,最终击败关底 Boss 以获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中选择一项。随着关卡的推进,增益的叠加效果会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同 Build”的过程,实际上充满了乐趣。

此外,“极沌空域”还拥有独立的永久强化机制。在挑战过程中获得的各种点数,可以用于该模式中的永久性强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累下来的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极沌空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更是与《无尽黄汉》整体的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了 29 人。

其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针会转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。

至于 DLC 剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔在剧情和战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。

“专精”系统允许已达到 100 级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际非常消耗 MSP。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的 Build,具体细节还有待正式发售后进一步发掘。

召唤系统的精髓

聊完角色与专精,再来看看《无尽黄汉》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要持续投入资源才能缓慢点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。但两者在终局体验中,却形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄汉》角色培养的深度。

召唤系统相当简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑谁更强、更帅,还需要琢磨被动属性与因子配置是否协调。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且酷炫,但并非能够频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打出爆发的关键王牌。另外,当队伍累积 Link 值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄汉》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不再单调。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄汉》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄汉》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而 NS2 的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”们而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过这个系列的玩家,《无尽黄汉》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型 DLC”或“加强版”,《无尽黄汉》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个细分领域,它依然是表现最为出色的作品之一。

精彩评论

张伟

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  • 2026年5月1

李娜

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  • 2026年5月1

赵敏

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